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네이버 밴드(Band)는 네이버의 자회사인 캠프모바일이 서비스하고 있는 버티컬 소셜네트워크 서비스입니다. 몇개월 전부터 카카오톡 게임과 유사한 형태의 소셜 플랫폼 채널링을 준비하고 있었는데, 드디어 2014년 4월 21일부터 'With Band'라는 주석을 달고 10개의 게임들을 런칭한다는군요.



네이버 라인(Line)이 아닌 네이버 밴드(Band)인 이유?


▲ 쉽게 말해 'LINE'은 해외용이다.


많은 분들이 왜 네이버 라인도 있는데 밴드에서 게임 플랫폼 서비스를 시작하는지 처음에는 의아하게 생각하실 수 있습니다. 라인은 전세계 4억명의 유저를 하며 해외시장에서는 승승장구하고 있지만, 국내에서는 해외보다 인지도가 많이 떨어집니다. 약 천만명 정도의 국내 사용자가 있다고 하네요. 이에 비해 카카오톡은 국내 스마트폰 사용자의 3천 500만 사용하고 있다고 합니다. 국내 스마트폰 이용자 수가 3700만명인 것을 생각해보면 94% 이상이 카카오톡 유저라는 것이죠.


간단하게 말하자면 카카오톡에 비해 네이버 라인은 국내시장에서 큰 인지도를 가지고 있다고 보기 어렵습니다. 이보다는 일본과 대만 등 해외시장에서 활약하고 있는 서비스이며, 게임 플랫폼은 특히 'Naver Japan'이라는 브랜드에 힘입어 일본에서 큰 인기를 끌고 있죠. 즉, 라인은 해외용이지 국내용은 아니라는 것입니다. 


아래의 자료를 보시면 일본 iOS 앱스토어 시장에서 Line 디즈니 츠무츠무와 Line 포코팡 등이 매출 순위 상위권에 올라와 있는 것을 볼 수 있습니다.


▲ 일본에서 좋은 성적을 거두고 있는 LINE게임들



:: from 네이버 2014년 4월 IR ::


그리고 라인의 글로벌 가입자 추이 그래프에서 볼 수 있듯... 한국에서 LINE이 가진 브랜드 파워는 일본과 태국, 인도네시아, 대만에 비하면 조금 초라하죠.


이에 반해 네이버 밴드는 국내 이용자수가 라인보다 2.4배 많은 2400만에 달합니다. 국내 스마트폰 유저의 65%가 밴드를 이용하고 있으니... 이 정도면 해볼만한 게임이라는 것이죠 ^^ 게다가 밴드를 이용하는 사람들의 체류시간도 상대적으로 매우 깁니다. 이른바 '소셜' 플랫폼이 될 수 있는 조건을 갖춘 셈입니다.



'For Kakao' 대체제인 'with Band'


밴드는 어찌보면 국내 게임유저보다는 게임제작사들은 위한 새로운 대안입니다. 국내 모바일게임 시장에서 주목받기 위해 무조건 카카오를 선택할 필요가 없다는 것은 선택권이 생겼다는 점에서 반길만한 일이죠. 이전 포스팅에서 언급한 것처럼 카카오의 30% 보다 낮은 20%의 수수료를 가져가는 수익구조로 개발사에게 지금보다 좋은 조건을 제시하고 있습니다.



▲ 7%라도 더 챙길 수 있다는 것에 위안을 느껴야 하나...

:: from 밴드 게임 Media Kit :: 


카카오톡 게임과는 달리 입점심사를 하지 않는다는 것도 인지도가 낮은 개발사들에게는 반길만한 시스템입니다. 다만 마구잡이 식으로 게임을 출시하는 것을 막기 위해 초기 500만원의 보증금을 내는 것으로 안전망을 구축한다는군요. 




4월에 첫선을 보이는 10개의 게임들을 쭉 살펴보니 최근 대작게임으로 좋은 반응을 얻고 있는 '아크스피어'도 보이고, '드래곤프렌즈' '명랑운동회' '라바링크'등 이미 출시를 했던 게임들도 찾아볼 수 있습니다. (저와 인연도 있었던 라쿤소프트의 퍼즐푸도 밴드게임으로 출시되는군요 ^^)


'밴드 게임'들이 국내 Google Play 최고매출 순위 1~10위까지를 모두 석권하고 있는 카카오 게임들과 과연 경쟁이 가능할지 궁금해지는데요. 성과를 분석해보자면 짧게는 2~3주, 길게는 몇달정도 지켜봐야 알 수 있을 것 같습니다. 


게임제작사들에게는 선택권이 넓어지기 때문에 반길만한 뉴스이고, 바람직한 모바일 게임 생태계를 위해서도 필요했던 이슈라 긍정적인 효과를 기대해보지만... 소셜게임에 피로감을 느끼는 유저들에게는...? 과연 어떨지... 적어도 게임 초대 메세지 만큼은 푸쉬로 안받았으면 좋겠군요. 그냥 원할 때 확인할 수 있는 방식을 디폴트로 할 수는 없는건가... :)


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