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넷마블의 레이븐(Raven)은 꽤 오래전부터 시네마틱 영상이 공개되어 많은 모바일 게이머들이 기다려온 액션 RPG입니다.


위드 카카오(With Kakao)가 아닌 위드 네이버(With Naver) 출시되었고, 네이버 계정 아이디를 연결시키고 싶지 않다면 페이스북 소셜 계정을 연결시킬 수 있습니다.


(둘다 연결할 수도 있구요.)


약 1년 전에 예측했던 '탈 카카오 현상'이 최근들어 눈에 띄는 것 같습니다. 왠만큼 마케팅 및 퍼블리싱 자원이 있는 게임사들은 이제 카카오 플랫폼을 떼어내고 있고, 국내에 대대적인 마케팅 캠페인을 진행하자니 부담스러운 게임사들을 아직 카카오톡 게임하기 플랫폼을 달고 나오는 것 같네요.



모바일 강자 넷마블, 레이븐도 흥행 성공시키나?


먼저 게임에 대해서 간단하게 살펴볼까요?


결론부터 말하자면... 장비를 소중하게 여기는 국내 게이머들의 성향 상 레이븐도 네시삼십삼분(4:33)의 블레이드처럼 초기 흥행을 이어갈 가능성이 높습니다. iOS에서는 이미 매출순위 1위, 구글 플레이 스토어에서는 매출 순위 7위에 등재되어 있더군요. 매우 흥미로운 결과입니다.


▲ 카카오 계정 연결하기가 아니다. 네이버 아이디로 로그인 버튼이 신선(?)하게 보인다.



▲ 최신 모바일 게임인 만큼 그래픽은 최상급인 레이븐


그동안 레이븐과 유사한 게임성을 가졌던 게임들이 없었던 것은 아닙니다. 위메이드의 신무, 게임빌의 크리티카, 네시삼십삼분의 블레이드 정도를 유사한 모바일 게임들로 들 수 있을 것 같네요.


핵앤슬러쉬 액션RPG의 성공가능성은 지금까지 매우 예측하기 어려웠던 것 같습니다. 출시 초기 마케팅도 매우 중요하고, 하드코어 게이머들이 많은 한국에서는 초반 컨텐츠가 풍부하고 충분한 재미를 줄 수 있는 여지가 있어야 어느정도 성공의 가능성을 점칠 수 있어보이더군요.


▲ 레이븐 도감 : 화려한 전설의 갑옷 장비들..


▲ 레어템 장비... 바로 이런 이벤트가 통하는 것이 액션RPG의 세계가 아닐까...


▲ 게임방식은 식상하지만, 타격감은 좋은 듯


오랜 기간동안 뜸을 들였던 게임인 만큼 그래픽과 타격감은 여타 게임들보다 잘 다듬어진 수준이었습니다. 여기에 장비 수집욕을 자극하는 도감까지 국내에서는 흥행 포인트를 잘 갖춘 것으로 분석되네요.


그동안 여타 모바일 게임들이 '레이드', '결투장' 같은 코어 컨텐츠를 게임 공개 이후 업데이트로 보충했던 것과는 달리 게임을 시작하자 마자 즐길 수 있는 컨텐츠가 많이 준비되어 있다는 것도 매우 긍정적으로 보여집니다.


'레이븐' 롱런할 모바일 액션 RPG가 될지는 앞으로의 게임 운영에 달려있겠죠. 글로벌 원빌드로 출시된 게임이라 추후의 업데이트 계획이 차질없이 잘 진행되느냐가 관건이 될 것입니다.




카카오 게임, 이제 더 이상 매력적이지 않은 플랫폼이다?


초기 국내 모바일 게임시장이 폭팔적으로 성장할 수 있었던 요인에는 카카오톡의 소셜 연결 기능이 큰 역할을 했다고 해도 과언이 아닙니다.


게임을 즐기는 유저들에게는 iOS나 안드로이드 어떤 플랫폼을 사용하든 하고 있던 게임을 이어서 할 수 있다는 장점이 있었습니다. 저도 카카오게임의 장점을 꼽으라면 아이패드에서 게임을 즐기다 스마트폰에서 바로 이어서 할 수 있는 '게임 데이터 연동성'을 첫번째로 꼽았으니까요.



그런데 이제는 카카오 게임 플랫폼이 만병통치약이 아니게 되었습니다. 카카오톡 플랫폼에 가입한 게임은 영향력 높은 앱스토어 에디터추천에서 1차적으로 제외되고, 매출의 21%라는 이익을 포기해야 하니까요. 게임성에만 자신있다면 네이버나 페이스북, 혹은 하이브(Hive)와 같은 독자적인 플랫폼을 통해 게임데이터 연동성 문제를 해결하고, 국내 시장이라는 좁은 시장보다 글로벌시장이라는 보다 큰 무대를 꾀할 수 있게 되었습니다.


카카오톡 친구리스트라는 강력한 소셜 연은 이전처럼 '아는 사람들끼리 게임을 즐기고 랭킹 경쟁을 한다'에서 점차적으로 인식이 많이 바뀌게 되었는데... 가장 먼저 '초대하기' 메세지의 남발로 인해 부정적인 분위기를 조성한 것이 매우 안타까운 요인이라고 할 수 있겠습니다. 카카오게임 출범 이후부터 지금까지 계속 지적을 받은 문제이고, 부정적인 인식이 너무 강해서 이제는 뜬금없이 게임 초대 메세지를 누군가에게 보낸다는 것이 매우 예의없는 일이 되어버렸죠. 하다못해 '카카오톡을 통해 게임초대를 하게되면 욕먹는다'라는 말까지 나오곤 했습니다.


게임사들은 마케팅 대신 카카오톡 소셜 플랫폼에 업힌 것이기 때문에... 위와 같이 '친구초대하기' 기능을 배제할 수 없는 상황이었지만... 게임사나 유통사나 다른 활로를 찾지 못한 것은 카카오톡의 책임도 크다고 할 수 있습니다. 결과적으로 대부분 비슷비슷한 게임들만 나오게 되었고 이제는 카카오 플랫폼을 달고 나오는 게임들은 뭇 게이머들에겐 '기피 대상'으로 인식되게 되었습니다. 원인은 여러가지가 있겠지만, 분별력 없이 너무나도 많은 '아류작' 게임들이 카카오톡으로 출시되었기 때문이라 정리할 수 있겠네요.


2015년은 더 많은 대작 게임들이 나올 가능성이 풍부한 시점입니다. 대작게임들은 이미 국내시장만 보고 게임을 개발하고 있지 않습니다. 해외 시장에서 동시에 서비스해도 될 만큼 스케일을 키우고 다듬어서 출시를 기다리고 있죠.


앞으로 카카오톡 게임들도 지속적으로 나오긴 하겠지만, 정말로 독창적인 게임성을 가진 게임이 모습을 드러내기 전에는 이미 '재탕삼탕', '비슷비슷한 게임'이라는 비판섞인 시각을 벗어나기 힘들 것입니다.


대형 게임사들은 해외진출을 할 능력있고 카카오톡 플랫폼 없어도 될만큼 마케팅 캐퍼가 있으니 먹고살만하겠지만, 앞으로도 소규모 게임개발사들은 힘든 길을 걷게 되겠네요. 여러개의 개발 프로젝트를 단기간에 완성하는 것 보다는 완성도 높은 프로젝트에 올인해서 장기 플랜을 가지고 게임이 개발되어야 할텐데... 성공경험이 없는 개발사라면 그게 말처럼 쉬운일은 아니니... :P



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